Administrador uContact Play
Este documento muestra los pasos a realizar dentro del sistema de Juego para tener la configuraciĆ³n necesaria para comenzar un juego.
Las tareas de configuraciĆ³n serĆ”n realizadas por parte del Supervisor.
El rol del administrador no participa en el juego y su pantalla aparece en el Portal, el mismo puede:
Configurar y comenzar un nuevo juego para una Ɣrea determinada.
Crea y guarda nuevos modelos del juego, aƱadiendo una nueva imagen en la pantalla y modificar el recorrido del tablero.
Crear nuevos objetivos diarios, asignar puntos y subir data nueva.
Crear nuevos badges, mirar los ya creados y modificarlos.
Crear grupos para competir y modificar los agentes o grupos que existen en las Ɣreas.
Ingresar con usuario de Supervisor al sistema uContact.
En el menĆŗ de la izquierda, abrir la pestaƱa āGamificationā.
CreaciĆ³n Ćreas y Grupos
Lo primero que hay que hacer en la configuraciĆ³n, es dar de alta las Ćreas y Grupos. Para ellos, seleccionar la funcionalidad āNivelesā.
AparecerĆ” una nueva pantalla similar a la siguiente:
En el panel de la izquierda, se pueden crear Ćreas y Grupos.
En el panel de la derecha se realiza la asignaciĆ³n de grupos a Ć”reas, seleccionando el Ć”rea en la tabla "Ćreas" y los grupos en la tabla "Grupos", y luego presionando el botĆ³n verde. Se observa entonces en la tabla de "Grupo de Ćrea Juego" los grupos que fueron asignados.
Asignar participantes
Luego que se crean las Ć”reas y grupos, se deben asignar los agentes a grupos y Ć”reas. Para ello, ir a la funcionalidad āParticipantesā. Se verĆ” una pantalla similar a la siguiente:
En la tabla āAgentesā, se ven todos los Agentes definidos en el sistema. Para asignarlos a un grupo, se debe primero seleccionar el grupo y luego agregar los agentes.
Lo mismo pasa para la asignaciĆ³n de grupos a Ć”reas, primero seleccionar el Ć”rea y luego agregar los grupos.
Para eliminar los agentes de un grupo se selecciona el grupo deseado de la tabla "Grupos" y allĆ se llenarĆ” la tabla "Agentes"con los agentes que se encuentran dentro del grupo. Para eliminarlos se selecciona el agente y se presiona en el botĆ³n Eliminar.
Del mismo modo se pueden remover los grupos de las Ć”reas asignadas anteriormente. Se selecciona el Ć”rea, luego el grupo que se desea eliminar y se presiona el botĆ³n Eliminar.
CreaciĆ³n medidas
Al tener definidos los participantes, se deben crear las medidas de desempeƱo. Para ello, ir a la funcionalidad āMedidasā.
Se verĆ” una pantalla similar a la siguiente:
Para crear una medida, seleccionar el Ć”rea correspondiente, ingresar nombre y presionar āCrearā.
Las medidas creadas pueden ser de informaciĆ³n generada por uContact o por sistemas terceros. Estas medidas deben tener un Web Service asociado o se debe cargar
CreaciĆ³n de objetivos
Luego de crear las medidas de desempeƱo, se deben crear los objetivos para cada medida de desempeƱo. Para ello, ir a la pestaƱa āObjetivosā dentro de Gamification.
Para cada medida de desempeƱo creada, se debe ingresar el objetivo para esa medida y los puntos que asignarĆ” cumplir ese objetivo. AllĆ se mostrarĆ” cuantos puntos se le darĆ”n al agente por acciĆ³n. Los puntos por acciĆ³n se calculan con la fĆ³rmula:(objetivo/puntos) = puntos por acciĆ³n
Es decir, si tenemos como ejemplo una medida llamada "Cantidad de llamadas" y queremos decir que como objetivo se desean realizar 50 llamadas las cuales en caso de completarse se darĆ” un total de 100 puntos, Los puntos por acciĆ³n para esa medida serĆ” de 2 ya que 100/50=2.
En la tabla se muestran todos los objetivos creados para una determinada Ɣrea.
Se tiene tambiĆ©n un multiplicador por hora para cada medida, pudiendo darle mayor o menor valor a una medida segĆŗn la hora del dĆa en que la acciĆ³n fue realizada.
CreaciĆ³n modelo
La manera en que los agentes logren ver su avance en el tablero serĆ” por medio de esta secciĆ³n.
Para crear un modelo se deben completar los siguientes valores:
Nombre: Nombre del modelo deseado.
ImƔgen: Una imƔgen puede ser subida para usarla como modelo. Se puede subir un archive JPG o PNG. Se presenta por defecto el juego de Simpson City.
Ancho: Ancho de la cuadricula que va a tener el modelo
Alto: Largo de la cuadricula que va a tener el modelo.
ObservaciĆ³n: No se pueden repetir nombres de modelos, ya sean de los que estĆ”n creados, se pueden ver en la tabla, o que ya fueron borrados del sistema.
Luego, la grilla debe ser creada con el camino elegido. Para hacer ello, el usuario debe clickear en los puntitos oscuros que se aparecerƔn en la imagen del modelo seleccionada.
Crear juego
Luego que creamos las Ć”reas, grupos, medidas, objetivos y modelo, y asignamos participantes, podemos crear el juego y activarlo. Para ello se va a la pestaƱa āJuegoā dentro de Gamification. Se verĆ” una pantalla como la siguiente:
Para crear el juego se debe:
Seleccionar el Ɣrea.
Seleccionar el modelo que a utilizar.
Seleccionar el tipo de juego a utilizar.
Ingresar un nombre para el juego.
Seleccionar la cantidad de puntos por vuelta. Se puede ver a su derecha la cantidad de vueltas que serĆan necesarias (con los puntos seleccionados) para llegar a la meta individual.
Ingresar meta grupal y de Ɣrea.
Luego, presionar āActivarā, se verĆ” que se agrega un ātickā en el juego activo arriba del modelo.
La meta grupal y de Ɣrea, es la cantidad de puntos que necesitan los grupos de agentes para completar una vuelta y con eso completar la meta establecida. Es de importancia saber que una vez que el juego fue activado, estos valores no pueden ser modificados.
Si el juego se encuentra activo, como indica el recuadro arriba del modelo del juego, el usuario tiene la posibilidad de esconder o habilitar el recuadro de Ranking para los Agentes, clickeando en el recuadro de abajo "Habilitar Ranking".
Crear Badges
El Administrador tambiĆ©n puede crear Niveles y Badges. Los niveles son ārangosā que pueden tener los agentes, dependiendo de la cantidad de Badges que tengan.
Niveles:
Se muestran 6 niveles por defecto:
Novato
Aprendiz
Principiante
Superior
Maestro
Experto
Para agregar uno, se debe ingresar un nombre y la cantidad de badges correspondientes. Luego presionar āGuardarā.
Badges:
Se debe seleccionar una categorĆa, ingresar un nombre, descripciĆ³n. Luego presionar āGuardarā. La imagen que tendrĆ” ese badge serĆ” una por defecto, esta se podrĆ” cambiar por otras que tambiĆ©n viene por defecto clasificados por categorĆas ,en el portal o se pueden cargar otras externas al portal,con la condiciĆ³n de que sea cuadrada.
Las CategorĆas por defecto son Compromiso, DesempeƱo y ColaboraciĆ³n. TambiĆ©n se puede crear una CategorĆa nueva, para eso debemos escribir el nombre deseado en donde se seleccionan las CategorĆas por defecto y dar enter. De esa forma damos por creada una nueva CategorĆa,pronta para que badges sean agregados.
Al eliminar todos los badges de una categorĆa, la misma tambiĆ©n se eliminarĆ”.
Importante: En caso de haber eliminado todas las categorĆas, para volver a crear una se debe hacer click sobre el campo de categorĆas y presionar la tecla Enter lo que darĆ” lugar para colocar el nombre de la categorĆa deseada.
Ingreso de datos
La principal forma para ingreso de datos es la a travƩs de un Web Service.
TambiĆ©n se pueden ingresar datos mediante el Web Service /Integra/resources/GM_Integration/LoadActions con los parĆ”metros: nombreMedidaDesempenio, fechaHora, nombreAgente y cantidadAcciones (este Ćŗltimo para subir varias acciones en la misma hora).
Consultar la secciĆ³n: d. API Gamification
Otra forma de ingreso de datos es a travƩs de la archivos. Al tener creadas las medidas de desempeƱo, se pueden acreditar puntos a los agentes mediante la funcionalidad de "Importar Datos". Se verƔ una pantalla similar a la siguiente:
La funcionalidad āImportar Datosā, se basa en importar un documento con extensiĆ³n .csv, el cual debe tener el siguiente formato:
Agente: Nombre del agente a acreditar.
Medida desempeƱo: Nombre de la medida de desempeƱo (debe existir para poder acreditar los puntos).
Cantidad: Cantidad de acciones realizadas para esa medida, luego este valor se multiplicarĆ” por la cantidad de Puntos por acciĆ³n de la medida y se acreditarĆ”n el total de puntos.
La fĆ³rmula quedarĆa: (Puntos acreditados = Cantidad * Puntos por acciĆ³n).
Los puntos por acciĆ³n de las medidas se pueden observar en la parte de Objetivos del supervisor.
ImportarDatos.csv
Los campos del archivo .csv deben ir separados por āpunto y comaā (;)
ImportarDatos.csv
usuarioAgente;nombreMedidaDesempenio;cantidad
Agente1;MedidaPrueba;100
Restricciones del Juego
Para el buen funcionamiento del juego, hay ciertas reglas que deben ser cumplidas:
Nuevos jugadores no deberĆan de ser agregados mientras el juego se encuentra activo.
No se podrƔ agregar nuevas medidas de desempeƱo cuando el juego se encuentra activo.
El modelo de juego no se podrĆ” cambiar mientras este en uso.
Las imƔgenes subidas para Badges tanto como para Grupos deberƔn ser cuadradas y de tipo .jpg o png.
Para aƱadir puntos a los agentes vĆa importaciĆ³n de documentos, hay que tener en cuenta la existencia de la medida de desempeƱo usada, no serĆ” cargada y los datos se perderĆ”n.
No se podrĆ” adjudicar puntos a un agente que no se encuentre activo en un juego.
Si se ingresan puntos utilizando nĆŗmeros negativos, no se adjudicarĆ”n.
Un grupo que ya ha sido creado no puede ser editado, solamente su imagen.
No se puede crear un grupo para una Ɣrea que tiene un juego activo.
Los nombres de un badge como medida de desempeƱo o descripciĆ³n, no pueden contener mĆ”s de 15 palabras separadas por espacios.
No se pueden repetir nombres de juegos que estƔn activos o fueron activados.